 |
|
| |
|
|
ΣΤΗΣΙΜΟ ΤΑΒΛΙΟΥ
Το τάβλι είναι ένα παιχνίδι για δύο παίκτες, παίζεται σε ένα τάβλι που αποτελείται από εικοσιτέσσερα στενά τρίγωνα που ονομάζονται σημεία. Τα τρίγωνα εναλλάσσονται στο χρώμα και ομαδοποιούνται σε τέσσερα τεταρτημόρια έξι τριγώνων κάθε ένα. Τα τεταρτημόρια αναφέρονται ως εσωτερικό ταμπλώ ενός παίκτη και εξωτερικό ταμπλώ, και εσωτερικό και εξωτερικό ταμπλώ του αντιπάλου . Τα εσωτερικά και οι εξωτερικά ταμπλώ χωρίζονται η μια από την άλλη από μια κορυφογραμμή κάτω από το κέντρο του τάβλι αποκαλούμενου φραγμό.
|
|
|
|
|
|
|
|
| |
Σχήμα 1. Ένα τάβλι με τα πούλια στην αρχική θέση τους.
Μια διαφορετική ρύθμιση είναι η αντίστροφη αυτή που παρουσιάζεται εδώ, με το εσωτερικό ταμπλώ στα αριστερά και το εξωτερικό ταμπλώ στα δεξιά.

Τα σημεία είναι αριθμημένα για καθέναν παίκτη που αρχίζει στο εσωτερικό ταμπλώ εκείνου του παίκτη. Το πιο ακραίο σημείο είναι το εικοσιτέσσερα σημείο, το οποίο είναι επίσης το σημείο ένα του αντιπάλου. Κάθε παίκτης έχει δεκαπέντε πούλια του χρώματός του. Η αρχική ρύθμιση των πουλιών είναι: δύο στο σημείο εικοσιτέσσερα κάθε παίκτη , πέντε στο σημείο δέκατρία κάθε παίκτη , τρία σε κάθε παίκτη στο σημείο οκτώ, και πέντε στο σημείο έξι κάθε παίκτη.
Και οι δύο παίκτες έχουν το ζευγάρι ζάρια τους και μια θήκη που χρησιμοποιείται για το πίξημο των ζαριών. Ένας κύβος διπλασιασμού, με τους αριθμούς 2,4,8,16,32, και 64 στις επιφάνειές του, χρησιμοποιοήται για να παρακολουθήσουν του τρέχον στοίχημα του παιχνιδιού.
ΤΑΒΛΙ - Ο ΣΚΟΠΟΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ
Ο σκοπός του παιχνιδιού τάβλι είναι να κινηθούν όλοι τα πούλια σας στο εσωτερικό ταμπλώ σας και έπειτα να μαζευτούν. Ο πρώτος παίκτης που θα μαζέψει όλα τα πούλια του κερδίζει το παιχνίδι.
Σχήμα 2. Κατεύθυνση της κίνησης των πουλιών του λευκού. Τα πούλια του κόκκινου κινούνται στην αντίθετη κατεύθυνση.
 ΚΙΝΗΣΗ ΤΩΝ ΠΟΥΛΙΩΝ
Στην αφετηρία του παιχνιδιού τάβλι, κάθε παίκτης ρίχνει ένα μόνο ζάρι. Αυτό κρίνει και τον παίκτη που θα παίξει πρώτα και τους αριθμούς που παίζονται. Εάν εμφανιστούν οι αριθμοί ίσοι, κατόπιν και οι δύο παίκτες πίχνουν πάλι έως ότου ρίξουν τους διαφορετικούς αριθμούς. Ο παίκτης που ρίχνει τον υψηλότερο αριθμό κινεί τώρα τα πούλια του σύμφωνα με τους αριθμούς που φαίνονται στα δύο ζάρια. Μετά από τον πρώτη ζαριά, οι παίκτες ρίχνουν δύο ζάρια και εναλλάσσουν τη φορά.
Το ρίξιμο των ζαριών προσδιορίζει πόσα σημεία, ή θέσεις, ο παίκτης είναι να κινήσει τα πούλια του. Τα πούλια κινούνται πάντα προς τα εμπρός, προς ένα χαμηλά-αριθμημένο σημείο. Οι ακόλουθοι κανόνες ισχύουν:
|
|
| 1. |
Ένα πούλι μπορεί να κινηθεί μόνο προς ένα ανοικτό σημείο, ένα που δεν καταλαμβάνεται από δύο ή περισσότερους αντιτιθέμενα πούλια. |
|
| 2. |
Οι αριθμοί στα δύο ζάρια αποτελούν τις χωριστές κινήσεις. Παραδείγματος χάριν, εάν ένας παίκτης ρίχνει 5 και 3, μπορεί να κινήσει ένα πούλι πέντε διαστήματα προς ένα ανοικτό σημείο και ένα άλλο πούλι τρία διαστήματα προς ένα ανοικτό σημείο, ή μπορεί να κινήσει τον ένα πούλι συνολικά οκτώ διαστήματα προς ένα ανοικτό σημείο, αλλά μόνο εάν το ενδιάμεσο σημείο (είτε τρία είτε πέντε διαστήματα από την αφετηρία) είναι επίσης ανοικτό. |
|
Σχήμα 3. Δύο τρόποι που ο λευκός μπορεί να παίξει μια ζαριά  |
|
| 3. |
Ένας παίκτης που ρίχνει διπλή ζαριά παίζει τους αριθμούς που παρουσιάζονται στα ζάρια δύο φορές. Μια Ζαριά 6 και 6 σημαίνει ότι ο παίκτης έχει τέσσερα εξάρια να χρησιμοποιήσει, και μπορεί να κινήσει οποιοδήποτε συνδυασμό πουλιών που αισθάνεται κατάλληλο για να ολοκληρώσει αυτήν την απαίτηση. |
|
| 4. |
Ένας παίκτης πρέπει να χρησιμοποιήσει και τους δύο αριθμούς μιας ζαριάς εάν αυτοί είναι νόμιμα πιθανοί (ή και τέσσερις αριθμούς μιας διπλής). Όταν μόνο ένας αριθμός μπορεί να παιχτεί, ο παίκτης πρέπει να παίξει εκείνο τον αριθμό. Ή εάν καθένας αριθμός μπορεί να παιχτεί αλλά όχι και οι δύο, ο παίκτης πρέπει να παίξει το μεγαλύτερο. Όταν κανένας αριθμός δεν μπορεί να χρησιμοποιηθεί, ο παίκτης χάνει τη σειρά του. Στην περίπτωση της διπλής, όταν δεν μπορούν να παιχτούν και οι τέσσερις αριθμοί, ο παίκτης πρέπει να παίξει τόσους αριθμούς όσους και μπορεί. |
|
ΧΤΥΠΗΜΑ ΚΑΙ ΕΙΣΟΔΟΣ
Ένα σημείο που καταλαμβάνεται από έναν μόνο πούλι καθενός χρώματος καλείται στίγμα. Εάν ένα αντιτιθέμενο πούλι προσγειωθεί σε ένα στίγμα, το στίγμα χτυπιέται και τοποθετείται στο φραγμό.
Οποτεδήποτε έχει ένας παίκτης ένα ή περισσότερα πούλια στο φραγμό, η πρώτη υποχρέωσή του είναι να εισαγάγει εκείνα τα πούλια στον αντιτιθέμενο εσωτερικό ταμπλώ. Ένα πούλι εισάγεται με την κίνηση του προς ένα ανοικτό σημείο που αντιστοιχεί σε ένας από τους αριθμούς από τα ριγμένα ζάρια.
Παραδείγματος χάριν, εάν ένας παίκτης ρίξεια 4 και 6, μπορεί να εισαγάγει ένα πούλι επάνω είτε στο σημείο τέσσερα του αντιπάλουείτε στο σημείο έξι, εφ' όσον δεν καταλαμβάνεται το ενδεχόμενο σημείο από δύο ή περισσότερ από τα πούλια του αντιπάλου.
Σχήμα 4. Εάν ο λευκός ρίξει με ένα πούλι στο φραγμό, πρέπει να εισαγάγει το πούλι επάνω στο σημείο τέσσερα του κοκκίνου δεδομένου ότι το σημείο έξι του κοκκίνου δεν είναι ανοικτό.

Εάν κανένα από τα σημεία δεν είναι ανοικτό, ο παίκτης χάνει τη σειρά του. Εάν ένας παίκτης είναι σε θέση να εισαγάγει μερικα αλλά όχι όλα τα πούλια του, πρέπει να εισαγάγει όσα πολλά μπορεί και έπειτα να χάσει το υπόλοιπο της σειράς του.
Αφότου έχει εισαχθεί το τελευταίο πούλι ενός παίκτη, οποιοιδήποτε αχρησιμοποίητοι αριθμοί από τα ζάρια πρέπει να παιχτούν, με την κίνηση είτε του πουλιού που εισήχθη ή ένα διαφορετικό πούλι.
ΜΑΖΕΜΑ
Μόλις κινήσει ένας παίκτης και τα δεκαπέντε πούλια του στο εσωτερικό ταμπλώ του, μπορεί να αρχίσει το μάζεμα. Ένας παίκτης μαζεύει από ένα πούλι με το κύλισμα ενός αριθμού που αντιστοιχεί στο σημείο στο οποίο το πούλι βρίσκεται, και απομακρύνοντας έπειτα εκείνο το πούλι από το ταμπλώ. Κατά συνέπεια, ρίξιμο 6 επιτρέπει στον παίκτη να απομακρύνει ένα πούλι από το σημείο έξι.
Εάν δεν υπάρχει κανένα πούλι στο σημείο που υποδεικνύεται από το ζάρι, ο παίκτης πρέπει να κάνει μια αναγκαστική κίνηση χρησιμοποιώντας ένα πούλι σε ένα υψηλα-αριθμημένο σημείο. Εάν δεν υπάρχει κανένα πούλι στα υψηλά-αριθμημένα σημεία, ο παίκτης επιτρέπεται (και απαιτείται) να απομακρύνει ένα πούλι από το υψηλότερο σημείο στο οποίο ένα από τα πούλια του βρίσκεται. Ένας παίκτης δεν υποχρεούται ναμαζέψει εάν μπορεί να κάνει μια άλλη νόμιμη κίνηση.
Σχήμα 5. Ο λευκός ρίχνει  και μαζεύει 2 πούλια

Ένας παίκτης πρέπει να έχει όλα τα ενεργά πούλια του στο εσωτερικό ταμπλώ του προκειμένου να μαζέψει. Εάν ένα πούλι χτυπιέται κατά τη διάρκεια μαζέματος, ο παίκτης πρέπει να φέρει εκείνο το πούλι πίσω στο εσωτερικό ταμπλώ του πρίν συνεχίσει να μαζεύει. Ο πρώτος παίκτης που θα μαζέψει και τα δεκαπέντε πούλια κερδίζει το παιχνίδι.
ΔΙΠΛΑΣΙΑΣΜΟΣ ΣΤΟ ΤΑΒΛΙ
Το τάβλι παίζεται για έναν συμφωνημένο στοίχημα ανά παιχνίδι. Κάθε παιχνίδι αρχίζει σε ένα σημείο. Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, ένας παίκτης που αισθάνεται έχει ένα ικανοποιητικό πλεονέκτημα μπορεί να προτείνει διπλασιασμό του στοιχήματος. Μπορεί να το κάνει αυτό μόνο στην έναρξη της σειράς του και προτού να ρίξει τα ζάρια.
ο παίκτης που του προσφέρεται ένας διπλασιασμός μπορεί να αρνηθεί, οπότε σ'αυτή την περίπτωση παραχωρεί το παιχνίδι και πληρώνει ένα παιχνίδι. Διαφορετικά, πρέπει να δεχτεί το διπλασιασμό και να παίξει για τους νέα μεγαλύτερα παιχνίδια. Ένας παίκτης που δέχεται ένα διπλάσιο γίνεται ο ιδιοκτήτης του κύβου και μόνο αυτός μπορεί να κάνει το επόμενο διπλασιασμό.
Συνεχόμενοι διπλασιασμοί στο ίδιο παιχνίδι καλούνται επαναδιπλασιασμοί. Εάν ένας παίκτης αρνείται επαναδιπλασιασμό, πρέπει να πληρώσει τον αριθμό παιχνιδιών που ήταν σε στοίχημα πριν από τον επαναδιπλασιασμό. Διαφορετικά, γίνεται ο νέος ιδιοκτήτης του κύβου και το παιχνίδι συνεχίζεται επί δύο φορές το προηγούμενο στοίχημα. Δεν υπάρχει κανένα όριο στον αριθμό επαναδιπλασιασμών σε ένα παιχνίδι.
ΜΟΝΑ ΚΑΙ ΔΙΠΛΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ
Στο τέλος του παιχνιδιού, εάν ο χαμένος παίκτης έχει μαζέψει τουλάχιστον ένα πούλι, χάνει μόνο την αξία που παρουσιάζει ο κύβος διπλασιασμού (μονό, εάν δεν έχει υπάρξει κανένας διπλασιασμός).Διαφορετικά, εάν ο χαμένος δεν έχει μαζέψει κανένα από τα πούλια του, χάνει δύο φορές η αξία του κύβου διπλασιασμού. Ή, χειρότερα, εάν ο χαμένος δεν έχει μαζέψει κανένα από τα πούλια του και έχει ακόμα ένα πούλι στο φραγμό ή στο εσωτερικό ταμπλώ του νικητή, χάνει τρεις φορές η αξία του κύβου διπλασιασμού.
ΠΡΟΑΙΡΕΤΙΚΟΙ ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΑΒΛΙΟΥ
|
|
| 1. |
Αυτόματος Διπλασιασμός. Εάν οι ίδιοι αριθμοί ρίχνονται στο πρώτο ρίξιμο, το στοίχημα διπλασιάζεται. Ο κύβος διπλασιασμού γυρίζει στο 2 και παραμένει στη μέση. Οι παίκτες συμφωνούν συνήθως να περιορίσουν τον αριθμό αυτόματων διπλασίασμών σε ένα ανά παιχνίδι. |
|
| 2. |
Αναδιπλασιασμός Όταν ένας παίκτης διπλασιάζεται, μπορεί αμέσως να αναδιπλασιάσει (αναδιπλασιασμός) διατηρώντας την κατοχή του κύβου. Ο αρχικός διπλασιαστής έχει την επιλογή να δεχτεί ή να αρνηθεί όπως με ένα κανονικό διπλασιασμό. |
|
| 3. |
Ο κανόνας Jacoby Το μονά και τα διπλά παιχνίδια μετρούν μόνο ως ενιαίο παιχνίδι εάν κανένας παίκτης δεν έχει προσφέρει ένα διπλασιασμό κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Αυτός ο κανόνας επιταχύνει το παιχνίδι με την εξάλειψη των καταστάσεων όπου ένας παίκτης αποφεύγει έτσι να παίξει για ένα μονό. |
|
ΠΑΡΑΤΥΠΙΕΣ ΤΑΒΛΙΩΝ
Οι ακόλουθοι προαιρετικοί κανόνες στο παιχνίδι του ταβλιού είναι σε διαδεδομένη χρήση. |
|
| 1. |
Τα ζάρια πρέπει να πίχνινται μαζί και να προσγειώνοντα στο έδαφος οριζόντια στην επιφάνεια του δεξιού τμήματος του ταμπλώ. Ο παίκτης πρέπει να ξαναρίξει και τα δύο ζάρια εάν ένα ζάρι προσγειώνεται έξω από το δεξιό ταμπλώ, ή σε ένα πούλι, ή δεν προσγειώνεται οριζόντια. |
|
| 2. |
Η σειρά ολοκληρώνεται όταν παίρνει ο παίκτης τα δικά του ζάρια. Εάν το παίξιμο είναι ελλιπές ή ειδάλλως παράνομο, ο αντίπαλος έχει την επιλογή να δεχτεί το παίξιμο όπως έχει ή να απαιτήσει από τον αντίπαλο παίκτη να κανει ένα νομιμο παίξιμο. Ένα παίξιμο κρίνεται για να έχει γίνει αποδεκτό όταν ο αντίπαλος πίξει τα δικά του ζάρια ή αν προσφέρει ένα διπλασιασμό αρχίζοντας τη σειρά του. |
|
| 3. |
Εάν ένας ρίξει προτού να ολοκληρώσει ο αντίπαλός του τη σειρά του, η ζαριά του παίκτη είναι άκυρη. Αυτός ο κανόνας παραμερίζεται γενικά οποτεδήποτε αναγκάζεται ένα παιχνίδι ή όταν δεν υπάρχει καμία περαιτέρω επαφή μεταξύ των αντιτιθέμενων δυνάμεων. |
|
|
|
|