Home
Vos premiers pas
Annonceurs
Sur nous
Soutien technique
Règles
Télécharger
  INSTALLER
Backgammon est un jeu à deux joueurs, joué sur un plateau consistant en vingt-quatre triangles fins appelés des flèches. Les triangles alternent de couleur et sont regroupés en quatre jans de six triangles chacun. Les jans sont appelés jans extérieures et intérieures du joueur, et jans intérieurs et extérieurs de l'adversaire. Les jans du joueur et les jans extérieurs sont séparés l'un de l'autre par un rebord au centre du plateau appelé la barre.

 
  Figure 1. Un plateau avec les pions dans leur position initiale. Une disposition alternative à l'inverse de celle montrée ici, avec le jan du joueur à gauche et le jan extérieur à droite.

Backgammon


Les flèches sont numérotées de façon à ce que chaque joueur commence à partir de son jan. La flèche la plus éloignée est la flèche numéro vingt-quatre, qui est aussi la flèche numéro une de l'adversaire. Chaque joueur a quinze pions de sa couleur. La disposition initiale des pions est: Deux sur chaque flèche vingt-quatre des joueurs, cinq sur chaque flèche treize, trois sur chaque flèche huit, et cinq sur chaque flèche six.

Chaque joueur a sa propre paire de dés ainsi qu'une coupe à dés pour les secouer. Un cube doubleur, avec les numéros de 2, 4, 8, 16, 32 et 64 sur ses faces, est utilisé pour garder la trace de la mise en cours sur le jeu.


BUT DU JEU
Le but du jeu est de déplacer tous les pions vers son jan interne et de les sortir. Le premier joueur à sortir tous ses pions gagne le jeu.

Figure 2. Direction du déplacement des pions blancs. Les pions en rouge se déplacent dans la direction opposée.

Backgammon

DEPLACEMENT DES PIONS
Pour commencer le jeu, chaque joueur lance un seul dé. Ceci détermine à la fois le joueur qui commence et les nombres à jouer. Si les joueurs obtiennent le même score, alors chaque joueur relance le dé jusqu'à obtenir un score différent. Le joueur obtenant le chiffre le plus élevé déplace alors ses pions selon le nombre obtenu par les deux dés. Après le premier lancer, les joueurs lancent les deux dés et jouent à tour de rôle.

Le lancer de dés indique sur combien de flèches, ou de point, le joueur doit déplacer ses pions. Les pions sont toujours avancés vers l'avant, vers une flèche ayant un numéro plus petit. Les règles suivantes s'appliquent:

1.
Un pion ne peut être déplacé que vers une flèche ouverte, une flèche qui n'est pas occupée par deux pions adverses ou plus.
2. Le chiffre sur les deux dés constitue deux déplacements différents. Par exemple, si un joueur lance 5 et 3, il peut déplacer un pion de cinq espaces vers une flèche ouverte et un autre pion de trois espaces vers une flèche ouverte, ou il peut déplacer un pion d'un total de huit espaces vers une flèche ouverte, mais uniquement si la flèche intermédiaire (soit trois ou cinq espaces à partir de point de départ) est aussi ouverte.

Figure 3. Deux façons pour les blancs de jouer leur jeter de dés

GammonStars


3. Un joueur qui lance un double joue deux fois le nombre indiqué sur les dés . Un jeter de 6 et 6 signifie que le joueur peut utiliser quatre 6, et il peut déplacer toute combinaison de pions qu'il pense appropriée pour y parvenir.
4. Un joueur doit utiliser les deux chiffres du jeter de dés si ceci est légalement possible (où les quatre chiffres d'un double). Lorsqu'un seul chiffre peut être joué, le joueur doit jouer ce chiffre. Ou si un seul des chiffres peut être joué mais pas les deux, le joueur doit jouer le plus important. Lorsqu'aucun des chiffres ne peut être utilisé, le joueur perd son tour. Dans le cas de doubles, quand aucun des quatre chiffres ne peut être joué, le joueur doit jouer autant de chiffre qu'il peut.


FRAPPER ET ENTRER

Une flèche occupée par un seul pion est appelée un blot, quelle qu'en soit la couleur. Si le pion de votre adversaire arrive sur un blot, le blot est frappé et placé sur la barre.

A chaque fois qu'un joueur a un ou plusieurs pions sur la barre, sa première obligation est de le/les entrer à nouveau sur le plateau via le jan opposé. Un pion rentre dans le jeu en étant déplacé vers une flèche ouverte correspondant à l'un des chiffres des dés lancés.

Par exewmple, si un joueur lance un 4 et un 6, il peut entrer un pion par le jan adverse soit sur la flèche quatre soit sur la flèche six, à condition que cette flèche ne soit pas occupée par deux pions adverses ou plus.


Figure 4. Si le blanc lanceavec un pion sur la barre, il doit entrer le pion sur la flèche rouge numéro quatre puisque la flèche rouge numéro six n'est pas ouverte.

GammonStars

Si aucune de ces flèches n'est ouverte, le joueur perd son tour. Si le joueur peut entrer quelques-uns mais pas la totalité de ses pions, il doit en entrer autant que possible puis passer son tour.

Après que le dernier des pions d'un joueur ait été entré, tout chiffre non utilisé sur les dés peut être joué pour déplacer un pion ayant été entré ou un autre pion.


SORTIR
Une fois qu'un joueur a déplacé la totalité de ses quinze pions vers son jan, il peut commencer à sortir. Un joueur sort un pion en lançant un chiffre correspondant à la flèche sur laquelle le pion est positionné, et l'enlève du plateau. Ainsi, lancer un 6 permet à un joueur de sortir un pion positionné sur la flèche six.

S'il n'y a pas de pion sur la flèche indiquée par le lancer, le joueur doit faire un déplacement régulier en utilisant un pion d'une flèche indiquant un chiffre supérieur. S'il n'y a pas de pion sur cette dernière flèche, le joueur a le droit (et doit) enlever un pion de la flèche au chiffre le plus élevé sur laquelle un de ses pions est positionné. Un joueur n'a pas l'obligation de sortir s'il peut faire un autre mouvement régulier.

Figure 5. Le blanc lance et sort deux pions.

Un joueur doit avoir tous ses pions actifs sur le jan intérieur de façon à pouvoir sortir. Si un pion est frappé pendant le processus de sortie, le joueur doit ramener ce pion vers le jan intérieur avant de pouvoir continuer à sortir. Le premier joueur à sortir l'ensemble de ses quinze pions gagne le jeu.


DOUBLER
Le backgammon se joue pour une mise donnée par point. Chaque jeu commence à un point. Au cours du jeu, un joueur qui pense avoir assez d'avantage peut proposer de doubler les mises. Il peut le faire uniquement au début de son propre tour et avant d'avoir jeté les dés.

Un joueur qui se voit proposer un double peut refuser, auquel cas il concède le jeu et perd un point. Sinon, il accepte le double et continue à jouer jusqu'à une prochaine mise plus élevée. Un joueur qui accepte un double devient le propriétaire du cube et il sera le seul à pouvoir proposer le prochain double.

Les doubles à suivre dans le même jeu sont appelés redoubles. Si un joueur refuse un redouble, il perd le nombre de points qui étaient mis en jeu avant ce redouble. Sinon, il devient le nouveau propriétaire du cube et le jeu continue avec la mise courante doublée. Il n'y a pas de limite au nombre de redoubles dans un jeu.


GAMMONS ET BACKGAMMONS
A la fin du jeu, si le joueur perdant a sorti au moins un pion, il ne perd que la valeur indiquée par le cube doubleur (un point, s'il n'y a pas eu de double). Toutefois, si le perdant n'a sorti aucun de ses pions, il est gammon et perd deux fois la valeur du cube doubleur. Ou pire, si le perdant n'a sorti aucun de ses pions et a toujours un pion sur la barre ou sur le jan du gagnant, il est backgammon et perd trois fois la valeur du cube doubleur.


REGLES OPTIONNELLES

1. Doubles automatiques. Si des chiffres identiques sont tirés au premier jet de dés, les mises sont doublées. Le cube doubleur est tourné sur 2 et reste au milieu. Les joueurs acceptent habituellement de limiter le nombre de doubles automatiques à un par jeu.
2. Beavers Lorsqu'un joueur est doublé, il peut immédiatement redoubler (beaver) tout en gardant le cube en sa possession. Le joueur ayant doublé en premier a le choix d'accepter ou de refuser comme pour le double normal.
3. La règle de Jacoby. Les gammons et backgammons comptent pour un point si aucun des joueurs n'a proposé de doubler pendant la partie. Cette règle accélère le jeu en éliminant les situations où un joueur évite de doubler pour pouvoir continuer à jouer pour un gammon.


IRREGULARITES

Les règles optionnelles suivantes sont largement utilisées.
1. Les dés doivent être jetés ensemble et retomber à plat sur la surface dans la section droite du plateau. Le joueur doit relancer les deux dés si un dé se retrouve en dehors du côté droit du plateau, ou sur un pion, ou est cassé.
2. Un tour est fini lorsque le joueur ramasse ses dés. Si un jeu est incomplet ou irrégulier, l'adversaire peut accepter le jeu comme tel ou exiger que le joueur rejoue de manière régulière. Un jeu est reconnu comme ayant été accepté comme tel lorsque l'adversaire jette ses dés ou offre un double pour commencer son propre tour.
3. Si un joueur lance ses dés avant que son adversaire ait fini son tour en ramassant ses dés, ce lancer de dés est annulé. On renonce habituellement à cette règle à chaque fois qu'un jeu est forcé ou lorsqu'il n'y a pas plus de contact entre les forces adverses.
Information optimisée par Backgammon Galore
backgammon en ligne backgammon spille Backgammon online backgammon spiele τάβλι